Le blog dAdrien

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The Legend of Zelda - Breath of the Wild

Parler d'un jeu comme le dernier Zelda n'est pas chose facile. Pour cause, il est tellement complet et tellement ambitieux qu'il va falloir être rigoureux pour faire le tour de la chose.

 

Je fais un court résumé du début de l'histoire, le reste du jeu méritant d'être joué afin de la découvrir au fur et à mesure.

 

Link, qui comme d'habitude roupille oklm, se fait encore réveiller et se retrouve dans un lieu inconnu dont il n'a aucun souvenir. En se faisant guider par une voix et en sortant de ce "sanctuaire", il découvre alors devant lui un très vaste monde qu'il va devoir explorer dans ses moindres recoins s'il veut se souvenir de sa cuite de la veille. Ou de son passé oublié. Qui sait ? 

 

  

C'est ainsi que commence le jeu. Vous êtes lâché dans la nature, et même si cela vous parait déjà grand, elle ne représente en réalité qu'une très petite partie de la carte. Une fois que vous aurez réalisé quelques tâches qui ne vous prendront pas bien longtemps, vous aurez alors accès à la totalité de ce monde ouvert afin d'évoluer comme bon vous semble. Car cette fois-ci, vous êtes bien lâché tout seul, et pour de bon. Pas d'autre objectif que finir le jeu. Mais par où commencer me dites-vous ? A vous de voir.

 

A la différence des anciens Zelda, à part sans doute le très bon mais très court "A link between worlds" sur 3DS, l'histoire n'est pas linéaire. Vous n'avez donc pas à suivre un ordre précis afin d'avancer dans le scénario, et n'êtes pas obligé d'obtenir des objets qui vous sont obligatoires pour poursuivre l'histoire, tels que les différentes armes que l'on obtient habituellement dans un donjon afin de pouvoir accéder au suivant.

Ici, toutes les armes ou presque vous sont donné dès le départ, et à vous de voir dans quel ordre vous voulez faire le jeu, tout comme dans l'épisode portable cité plus haut, mais à bien plus grande échelle.

 

Ainsi, on peut avoir fait le même jeu mais pas du tout dans le même ordre, certains commençant là où d'autres ont fini, et inversement. De la même manière, même les quêtes principales ne sont pas obligatoire pour finir le jeu. Si vous êtes un poil suicidaire, vous pouvez commencer le jeu et directement aller combattre le boss de fin. Evidemment, vous risquez de vous faire laminer, et il vaut donc mieux passer par les différentes quêtes du scénario afin d'améliorer votre équipement, votre santé et tout ce qui vous permettra d'être suffisamment fort pour affronter ce bon vieux Ganon. Mais rien ne vous y oblige.

Le jeu réussit donc le pari de laisser une liberté totale au joueur, tout en ayant un mode histoire cohérent et ce, peu importe par où vous le commencez.

 

Ce vaste monde est ainsi disponible d'un seul coup, et vous pourrez monter en haut de différentes tours afin de révéler certaines parties de la carte, à la manière d'Assassin's Creed ou de Far Cry.
C'est là la différence majeure avec les anciens jeux de la licence à part le côté non linéaire : Le monde ouvert.
Nintendo s'est inspiré de tout ce qui a été fait ces dernières années pour en garder le meilleur et le mettre à sa sauce. Et c'est réussi.
A part quelques décors au-delà des extrémités de la carte, tout ce qui est visible est accessible : Les montagnes les plus hautes ne sont pas là pour faire joli, mais sont bien des lieux à visiter. Les forêts, les lacs et les rivières n'attendent que vous. Bref, rien n'est hors de portée. 

 

On peut alors légitimement se demander : Si tous ces points sont les bienvenus, est-ce que ça ne dénature pas l'essence même d'un Zelda ?

Et c'est là que Nintendo fait fort, car jamais un Zelda n'aura été aussi différent tout en restant aussi "Zelda" à la fois.
En effet, si nous perdons nos marques dans cet Hyrule plus grand que jamais, il faut reconnaître que l'univers est parfaitement conservé. Les personnages, les différentes quêtes, même les divers lieux nous rappellent que nous sommes bien dans un Zelda.
Comme dans de nombreux épisodes depuis OoT, les Gorons sont de la partie, ainsi que le peuple Gérudo, que nous n'avions pas vraiment revu depuis les épisodes 64.
Quant aux Zoras, s'ils n'étaient pas présent dans TWW pour laisser place au peuple Piaf, nous aurons cette fois-ci droit aux deux peuples à la fois.
S'il peut nous sembler avancer en terre inconnue dans un premier temps, nous rencontrons ainsi différents personnages au cours de notre voyage qui nous assurent d'être finalement en terrain connu.
De plus, si le style graphique ne nous dépayse pas trop, rappelant une version plus évoluée de Skyward Sword (que j'avais d'ailleurs à l'époque comparé à un mélange entre TWW et TP), même la façon de parler des personnages ou la traduction française en général me rappelle un peu celle de Julien Bardakoff, connu pour sa traduction de OoT. Alors peut-être est-ce juste le jeu qui est parfois plus drôle que les épisodes sur Wii, toujours est-il que l'on retrouve ce plaisir que l'on avait à parler aux PNJ dans les épisodes 64, car les dialogues étaient alors plus colorés qu'une simple traduction littéraire. Ceci-dit, pas de référence à la classe américaine cette fois-ci comme dans Twilight Princess, qui avait au moins ça pour lui.

Comme je le disais, si ce Zelda a bien sa place dans la saga, il n'en reste pas moins très différent et apporte son lot de nouveautés.
En effet, qu'est-ce qu'un monde ouvert et une carte gigantesque face à la possibilité... de sauter !
Pour la première fois, fini le saut automatique, la manette comporte un bouton de saut ! Link peut donc enfin sauter, et surtout désormais, escalader !

Eh oui, le monde est à portée de main, et ce, littéralement, puisque vous pouvez escalader ce que bon vous semble ! Et Link dépasse là les compétences d'un Assassin et se transforme en vrai Spiderman en escaladant tout ce qui est ! Pas besoin de prises particulières ou de lierres à l'ancienne : un mur, une montagne, ta mère, tout est escaladable !
Donc même si ça reste peu crédible dans l'idée, cela vous permet de vous rendre vraiment où vous voulez. La montagne au dessus de vous vous intrigue ? Pourquoi ne pas aller voir ce qui s'y trouve ? Ainsi, tout, du niveau de la mer au plus haut sommet peut être exploré. Mais là où il faut faire attention, c'est à votre endurance !
La petite jauge d'endurance apparu dans Skyward Sword fait son retour et baisse désormais lorsque vous courez, nagez, escaladez, ou planez en paravoile. Attention donc à ne pas l'épuiser et à faire des pauses régulièrement, sans quoi vous tomberez comme une vieille merde à 10 centimètres du sommet après 15 minutes d'alpinisme. Je sais de quoi je parle.


 

D'autres nouveautés sont également les bienvenue, tels que les nombreux animaux sauvages qui arpentent les terres d'Hyrule, ainsi que le fait de pouvoir les chasser et en récupérer de la nourriture. Renards et autres sangliers donneront de la venaison, quand vous pourrez aussi récupérer du poisson ou de la volaille. On reste chez Nintendo, donc Link ne va pas cruellement dépecer l'animal comme dans un Far Cry, mais l'idée reste la même.

C'est avec ces diverses viandes et autres fruits et champignons trouvés au gré de vos balades en forêt que vous pourrez cuisiner le tout pour vous préparer de bons petits plats !
La cuisine devient alors très utile pour confectionner des remèdes ou des mets cuisinés qui vous restaureront de la vie, ou vous protégeront en cas de froid ou de chaud, en fonction des ingrédients que vous y mettrez. Très utile quand vous n'avez pas la tenue appropriée.

Des plats divers et variés existent, ce qui fait qu'on a jamais vraiment fait le tour de toutes les possibilités.

 

Dans un tout autre registre, mais qui reste également inédit pour la série, nous retrouvons ici des cinématiques doublées !
Le jeu a été doublé dans plusieurs langues et nous avons donc le droit à notre version Française. A noter qu'il n'est pas possible de changer la langue du jeu depuis celui-ci, ce qui est tout de même regrettable.
Seules les cinématiques se voient attribuer de vraies voix, ainsi que de rares scènes de jeu, mais cela permet une immersion différente de ce à quoi nous avions l'habitude jusque là. Les personnages semblent plus réels, leurs émotions aussi. Seul Link reste muet, mais la version Française est plutôt de bonne facture, même si quelques voix, notamment celle d'un Piaf insupportable auraient pu (dû) être changé, le reste est correct et sert bien l'histoire. Une nouveauté bienvenue donc et on regrettera même parfois que certains personnages ne parlent pas lors de certaines scènes où appuyer sur A pour passer les lignes de dialogue n'a pas le même charme.

Enfin, pour finir sur cette liste de nouveautés, les quelques seules "armes" du jeu, en dehors de l'équipement classique épée/arc/bouclier vous sont donné très tôt dans le jeu, et vous vous en servirez alors tout du long. Pas de grappin, de masse ou de scarabée, mais quelques "modules" telles que des bombes et autres gadgets vous permettant d'interagir avec votre environnent, en manipulant des objets métalliques à distance par exemple, ou en créant des blocs sur l'eau pour vous y déplacer plus aisément. Ces gadgets seront les seuls outils dont vous aurez besoin dans le jeu, puisque l'époque du "un donjon, un trésor" est révolue.

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On retrouve en revanche beaucoup d'éléments connus, mais sous des formes différentes.

Pour ce qui est des armes telles que l'épée, le bouclier ou l'arc, vous n'en avez plus une seule attitré. Cette fois-ci, de nombreuses armes se trouvent un peu partout dans le royaume, dans des coffres, à récupérer après avoir vaincu vos ennemis, ou tout simplement à trouver ici et là. Ces armes s'ajoutent alors à votre inventaire (si vous avez la place de les ranger) mais ont une durée de vie limitée. En effet, les armes sont toutes plus ou moins solides, ce qui fait qu'elles finissent par se casser après un certain temps d'utilisation. Pensez alors à récupérer tout ce qui vous tombe sous la main histoire de ne pas vous retrouver désarmé en plein combat.
C'est un système qui me faisait un peu peur au début, car quand je trouve une arme qui me plait j'aime bien la garder, mais on trouve finalement suffisamment d'armes pour ne même plus avoir assez de place sur soit pour les ranger. Il faudra donc soit la laisser là, soit vous séparer d'une arme que vous avez déjà afin d’accueillir la nouvelle.

Vous n'avez plus non plus une seule tenue mais différents habits que vous pourrez améliorer au fil du jeu afin d'augmenter leur défense.


On notera aussi la quasi absence de chargements dans le jeu, ce qui fait quand même bien plaisir. Les seuls chargements du jeu s'effectuent lorsque vous accédez à un sanctuaire où quand vous en sortez, ainsi que quand vous vous téléportez sur la carte. Pour le reste, au revoir le chargement quand vous rentrez dans un village et au revoir l'écran noir quand vous rentrez dans une maison. Cela m'a d'ailleurs bien surpris la première fois que je suis rentré dans une maison au village Cocorico car j'ai machinalement posé la manette quelques secondes, histoire de regarder un truc sur mon portable le temps que le jeu charge, sauf que je me suis vite rendu compte que quand la porte s'ouvre, et bien, nous y sommes. C'est tout bête à dire car ça parait évident, mais ce réflexe de poser la manette dont je n'avais même pas conscience prouve que les chargements font bel et bien parti de Zelda, et il m'est arrivé encore quelques fois après de m'attendre à un chargement et de me rendre compte que j'attendais en fait pour rien.
Nous pouvons donc traverser la carte d'un bout à l'autre, visiter tous les villages et toutes les maisons sans qu'un seul chargement soit nécessaire.
Si cela reste une belle performance pour un Zelda, notamment vu la grandeur de la carte, il ne sera malheureusement par rare (je parle pour la version Wii U en tout cas, car c'est à celle-ci que j'ai joué) de voir les décors apparaître petit à petit, tel un vieux jeu PS2.
Alors ce ne sera pas aussi flagrant, ni aussi désagréable finalement, mais le jeu a parfois ce défaut là. On notera également quelques lags, pas forcément bien méchants, mais néanmoins présents. Cela peut arriver juste en vous baladant, sans doute en fonction du décor et de ce que le jeu doit afficher, mais aussi et très souvent lors de combats avec des moblins.
Pas d'autres ennemis, juste les moblins. Le jeu freeze limite quand vous les frappez ou quand ils meurent, allez savoir pourquoi.


Au final, si cela se remarque, ça n'entache pas vraiment l'expérience du jeu pour autant, et il est tout de même plaisant d'explorer ce monde sans avoir de fondu lorsque vous passez d'une zone à l'autre.

 

 

Si le jeu apporte plus de nouveautés que jamais, il fait en revanche l'impasse sur des procédés que nous sommes habitués à retrouver dans chaque Zelda, et qui manquent un peu ici.
Pour commencer par le plus important : Les donjons.
Les donjons tel nous les connaissions n'existent plus et laissent place à des "sanctuaires", sortes de mini-donjons disséminés un peu partout en Hyrule.
Il en existe plus de 100, et sont regroupés en 3 catégories. Les premiers sont des salles d'énigmes telles qu'on peut en trouver dans un donjon à l'ancienne. C'est un peu comme si on découpait un donjon d'un ancien Zelda, et qu'on en faisant 5 ou 6 sanctuaires. Les énigmes sont rarement aussi ardues que peuvent l'être celles d'un temple, mais vu le nombre présent, vous avez tout de même de quoi faire. La deuxième catégorie de sanctuaires ne proposent pas d'énigmes, mais des épreuves de forces, pouvant aller de facile à extrême.
Enfin, la dernière consiste à trouver le sanctuaire en question, ce qui peut parfois s'avérer plus compliqué que les salles à énigmes qui les composent.
Certains sanctuaires sont bien cachés, quand vous devrez parfois même effectuer différentes actions ou résoudre des énigmes à travers Hyrule afin de les faire apparaître, sans quoi vous ne pourrez pas y accéder. Ces sanctuaires cachés ne vous proposent en général ni énigmes ni épreuves de force, "l'épreuve" en soit étant d'avoir trouvé le sanctuaire. Il suffit donc de le trouver ou le débloquer et y rentrer pour le finir.
Chaque sanctuaire fini vous permet d'obtenir un "emblème du triomphe", que vous pourrez échanger au bout de 4 emblèmes récoltés contre un cœur supplémentaire ou un peu plus d'endurance.

Si on peut penser que le nombre de sanctuaires est largement suffisant pour compenser l'absence de donjons (je suis à 90h de jeu, j'ai fini l'histoire principale et je ne suis qu'à 85 sanctuaires, alors que j'ai pourtant bien vadrouillé et il m'en manque plus de 30), ce n'est pas tout à fait vrai, puisque je trouve que les énigmes ne sont pas assez variés ni suffisamment difficiles. Rare sont les sanctuaires où je suis resté bloqué ou qui ont mis mes méninges à rude épreuve. Après, comme je l'ai dit, il m'en manque encore 30, mais sur 85, la plupart des sanctuaires se font assez rapidement, et il est assez facile de deviner dès le début ce qu'il faut faire, ce qui est tout de même dommage.
Il existe en réalité 4 "donjons" si on peut appeler ça comme ça dans le jeu, qui se rapprochent davantage de ce qu'on a pu connaitre par le passé. Quitte à avoir seulement 4 "vrais" donjons, ce serait dommage de les rater non ?
Et bien même remarque que pour les sanctuaires. A part le fait qu'ils soient vraiment cool autant dans leur approche (et littéralement) que dans leur aspect, je n'ai vraiment galéré que sur un seul, quand j'ai carrément expédié deux d'entres eux.
C'est donc bien dommage, et on ne se perdra jamais plusieurs heures à tourner en rond et à réfléchir dans ce jeu, même si cela peut sembler assez insignifiant face à la tonne de chose à faire à côté.
Pour revenir sur les sanctuaires, ce sentiment est d'autant plus frustrant quand bon nombre d'entre eux sont des épreuves de force. En plus d'être identiques à chaque fois, elles deviennent vite trop redondantes, et déjà que les énigmes ne sont pas des plus folles, il aurait été préférable d'en avoir de nouvelles. Après, j'ai une liste d'au moins 10 sanctuaires à faire apparaître pour lesquels je vais devoir résoudre des énigmes grandeur nature (et il y a sans doute des quêtes que je n'ai même pas encore débloquées), donc il y a quand même de quoi faire, mais, et ça semble fou de dire ça, même avec plus d'une centaine de sanctuaires il y a un gout de trop peu quand on veut des donjons à la Zelda.

Un autre point qui a été relevé un peu partout est celui de la musique. Zelda, c'est, au même titre que sa légende et ses personnages, des musiques, toutes plus réussies les unes que les autres.

Et bien il n'y a dans ce jeu que très peu de musiques marquantes, puisqu'il y a tout simplement très peu de musique tout court. Seul quelques villages se voient attribuer une musique, tels que le village Piaf ou Zora qui reprennent des thèmes déjà connus, quand d'autres nous offrent de nouvelles mélodies, comme le village d'Euzero ou ce bon vieux village Cocorico qui perd sa traditionnelle musique dans cet épisode.
En dehors des villages, pas de musique. L'exploration se fait sous le souffle de la nature et de ses bruits. Le vent dans les arbres, le bruit de l'eau. Celui de la pluie ou des grillons environnants. Quelques notes de piano viennent se rajouter de temps à autre par dessus, donnant une ambiance très épurée. C'est donc un parti pris que de laisser très peu de musique pour mettre davantage en avant la nature et son ambiance. Si c'est tout à fait compréhensible, on regrettera tout de même des thèmes marquants comme on nous y avait habitué jusque là. En revanche, et pour reprendre encore une fois ce qui a déjà été dit, je rejoins l'avis général en ce qui concerne la musique du château d'Hyrule. Il n'y en a peut-être pas beaucoup, mais celle-ci est particulièrement réussi.
Si la musique est donc assez effacé, il est aussi dommage de ne pas retrouver de rapport à un instrument, comme c'est souvent le cas dans un Zelda. Que ce soit l'ocarina de OOT, la baguette du vent de TWW ou la lyre de Skyward Sword, la licence nous a habitué à avoir un instrument entre les mains dont nous nous servons régulièrement. Ici, en plus de l'absence globale de musique, nous n'avons donc rien sur quoi nous reposer à défaut. Il y a quand même des thèmes spécifiques à certains ennemis et à certains lieux mais cela reste très anecdotique. 

Le jeu a donc préféré mettre en avant une ambiance plutôt que de nous mettre un thème d'une plaine d'Hyrule qui nous aurait cassé les oreilles au bout de plusieures heures d'exploration.

Pour finir, quelques mot sur l'histoire générale. Comme je le disais au début je ne vous parlerai pas du scénario, mais je me répète une dernière fois en soulevant l'ingéniosité de pouvoir y jouer dans l'ordre souhaité sans que cela vienne poser de problème. Le jeu fait en sorte que toutes les quêtes principales soient faisable, peu importe votre progression.
Le seul problème qui se pose vient du fait qu'avec autant de choses à faire dans ce jeu, l'histoire parait finalement très courte. Pour cause, ayant enfin fini l'histoire après 90h de jeu, cela faisait peut-être 30h que je n'avais pas fait un seul chapitre du scénario. De plus, n'étant qu'à 29% du jeu (c'est dire le nombre de choses à faire quand on sait que j'ai terminé l'histoire, fini plus de 85 sanctuaires, trouvé plus d'une centaine de noix korogu et fait un certain nombre de quêtes annexes), je suis loin d'en avoir fini avec lui. Il est donc possible que dans une cinquantaine d'heures de jeu, l'histoire me paraisse définitivement bien loin, et ne représente même pas la moitié de mon temps de jeu total. Au final, l'histoire parait presque anecdotique tant on aura passé plus de temps à se promener et faire des missions secondaires qu'à jouer à l'histoire principale.

 

 

A noter que plusieurs DLC sont prévus pour cette année, le tout rentrant dans un Season Pass que vous pouvez commander dès maintenant. Si j'ai pesté lors de l'annonce car un DLC annoncé alors que je le jeu n'est pas encore sorti ou vient juste de sortir me semble toujours du foutage du gueule, je reviens un peu sur ma réaction.
Il faut dire que vu l'immensité de la carte, il est compréhensible d'avoir de nouvelles missions afin de l'exploiter un maximum. Cela me semble même être une bonne idée, notamment pour la raison cité plus haut.


Un premier DLC sortira donc cet été et contiendra un mode difficile, ainsi que le "Trial of the Sword", une série d'épreuves consistant à combattre différentes ennemis dans 45 salles afin d'augmenter le pouvoir de l'épée de légende. A noter aussi la présence de nouveaux costumes et pièces d'équipement, tels que le masque de Majora ou un masque Korogu permettant de localiser les très nombreuses noix du jeu à la manière du radar avec les sanctuaires, ce qui peut s'avérer bien pratique quand on sait qu'il y en a 900.
Enfin, la carte se verra doter d'une nouvelle fonctionnalité qui retrace vos pas sur la carte afin de savoir où vous avez été ou non. Pratique aussi, elle prendra déjà en compte votre avancée depuis le début du jeu.

Quant au DLC qui sortira cet hiver, il proposera carrément une nouvelle histoire, un nouveau donjon et des challenges supplémentaires.

Après la révolution qu'était Ocarina of Time en son temps avec son scénario et son univers remarquables ainsi qu'en apportant la 3D pour la première fois dans la saga puis la surprise qu'était The Wind Waker, son style bien à lui et son exploration qui semblait déjà infinie à l'époque, Breath of the Wild vient compléter cette "trilogie" des épisodes marquants en nous offrant la dernière vraie révolution de la licence, entre monde ouvert, map gigantesque et avancée non linéaire, le tout se mélangeant parfaitement pour donner un jeu plus que réussi.
Nul doute qu'en ayant ajouté et changé bon nombre de choses, les fans de Zelda en regretteront quelques unes passées à la trappe, mais pour un premier essai de ce style, le pari reste relevé haut la main.
A voir ce que nous réserve Nintendo pour les prochains opus, mais en attendant ceux-ci, il nous reste encore bien des recoins d'Hyrule à visiter, et ce pour de longues heures encore.



05/04/2017
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